Aqui estarão todos os produtos oriundos do projeto Archaeogaming e Arqueologia Pública: interatividades digitais em tempo real empregadas na construção coletiva de conhecimento de pesquisas antárticas (ARISE-FURG/LEACH-UFMG/UFPI), financiado pelo edital PROANTAR do CNPq (Processo 440862/2023-0).
AVENTURA ANTÁRTICA - ARQUEOLOGIA NO CONTINENTE GELADO (Parte 1 - Rumo ao Desconhecido)
Baixe agora (ou jogue diretamente no navegador do computador) a primeira parte de nosso jogo em desenvolvimento.
> Para baixar a versão de Android, clique na imagem abaixo (habilite a opção de instalação de fontes desconhecidas quando requisitado):
> Para jogar diretamente no navegador do computador, acesse a versão WebGL do jogo clicando na imagem abaixo:
IMPORTANTE: Por favor, após jogar, preencha o formulário de avaliação do produto: somente assim poderemos melhorar a versão final. Link para o formulário: https://forms.gle/UVkn2U6vGXnXmFfG7
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CAVERNA LIMA-LIMA, ANTÁRTIDA (Meta Quest)
Que tal embarcar em uma aventura para a Antártida do século XIX? Vamos juntos conhecer como a História dos antigos caçadores de mamíferos dialoga com a Arqueologia feita hoje em dia no local.
"Caverna Lima-Lima, Antártida" é uma parceria entre o Laboratório Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas (ARISE) da Universidade Federal do Rio Grande e o Laboratório de Estudos Antárticos em Ciências Humanas (LEACH) da Universidade Federal de Minas Gerais.
Totalmente produzido por arqueólogos a partir de escaneamentos tridimensionais realizados em território antártico, esse app é um produto financiado pelo Edital PROANTAR do CNPq (Processo 440862/2023-0).
Baixe agora mesmo, gratuitamente, para Meta Quest (ou teste pessoalmente no ARISE-FURG e em nossas exibições públicas futuras) clicando na imagem abaixo:
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Resumo do Projeto:
O projeto de pesquisa intitulado "Archaeogaming e Arqueologia Pública: interatividades digitais em tempo real empregadas na construção coletiva de conhecimento de pesquisas antárticas" é uma colaboração entre a Universidade Federal do Rio Grande (ARISE-FURG), a Universidade Federal de Minas Gerais (LEACH-UFMG) e a Universidade Federal do Piauí (NAP-UFPI). O principal objetivo é explorar e relatar os impactos da implementação de novas tecnologias digitais interativas na Arqueologia Pública, utilizando a ocupação humana da Antártica como estudo de caso.
O projeto visa destacar histórias e pessoas muitas vezes negligenciadas pelos discursos oficiais através de produtos digitais inovadores: o videogame "Aventura Antártica – Arqueologia no continente gelado" e uma aplicação imersiva para óculos de Realidade Virtual intitulada "Arqueologia na Antártica – Uma experiência em Realidade Virtual". Esses produtos têm como objetivo democratizar o conhecimento arqueológico e proporcionar ao público não especializado uma maneira acessível e envolvente de explorar a história antártica.
O conceito de Archaeogaming, introduzido por Andrew Reinhard, é central para o projeto. Esta área de estudo investiga tanto os jogos eletrônicos como objetos de análise arqueológica quanto a aplicação de métodos arqueológicos no ambiente virtual dos jogos. Reinhard identifica cinco temas principais no Archaeogaming: estudo físico de consoles e mídias de jogos, representação da arqueologia nos jogos, aplicação de métodos arqueológicos no espaço virtual, análise do design dos jogos, e a arqueologia das mecânicas de jogo.
Além disso, o projeto se baseia na abordagem da Arqueologia Pública para promover a interação entre a academia e a comunidade, utilizando tecnologias como escaneamentos 3D, impressões 3D, registros visuais de drones e bancos de dados digitais. Estas ferramentas são vistas como potenciais mediadores na comunicação com o público, oferecendo formas não lineares de reescrever a história da Antártica e contestar o autoritarismo dos arqueólogos tradicionais.
Os objetivos específicos do projeto incluem a construção e difusão de conhecimento arqueológico através de plataformas digitais interativas, incentivando a colaboração do público na criação de narrativas históricas sobre a Antártica. Dessa forma, busca-se não apenas educar, mas também engajar a comunidade em uma reflexão crítica sobre o passado e o presente do continente antártico, promovendo uma arqueologia mais inclusiva e participativa.
Em suma, este projeto representa uma inovação significativa na forma como o conhecimento arqueológico pode ser produzido e compartilhado, utilizando tecnologias digitais para conectar a academia e o público de maneira dinâmica e interativa.


